Yêu cầu cần đạt
- Sử dụng được biến nhớ trong một số chương trình đơn giản.
Thuật ngữ: trả lời · biến
Sau bài này em sẽ:
HOẠT ĐỘNG
Chương trình "Xin chào bạn..."
Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi "Tên của bạn là gì?" và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không?
Hình/bảng: Hình 84. Chương trình "Xin chào bạn..." showing a Scratch script with 'Khi bấm vào', 'hỏi Tên của bạn là gì? và đợi', 'nói kết hợp Xin chào bạn trả lời'. Hình 85a. Màn hình nhập câu trả lời with 'Tên của bạn là gì?' and an input field. Hình 85b. Màn hình kết quả with 'Xin chào bạn Minh'.
1. Sử dụng biến “trả lời” trong scratch
Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biến trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt trong nhóm lệnh Cảm biến như minh hoạ ở Hình 86.
Lưu ý: Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến trả lời (Hình 87) để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu.
a) Nhập giá trị cho biến
Sử dụng lệnh hỏi Tên của bạn là gì? và đợi (trong nhóm lệnh Cảm biến) để nhập giá trị cho biến trả lời. Khi thực hiện lệnh, trên màn hình xuất hiện câu hỏi và ô để nhập câu trả lời như Hình 85a. Sau khi người sử dụng nhập câu trả lời và xác nhận bằng cách nhấn phím Enter, giá trị vừa nhập được đưa vào biến trả lời.
b) Hiển thị giá trị của biến trả lời ra màn hình
Sử dụng lệnh nói Xin chào! trong 2 giây hoặc nói trả lời để hiển thị giá trị của biến (Hình 88).
Có thể sử dụng lệnh kết hợp táo chuối của nhóm lệnh Các phép toán để có câu thông báo đầy đủ hơn. Ví dụ, lệnh nói kết hợp Xin chào bạn trả lời sẽ điều khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Xin chào bạn Minh" nếu người sử dụng nhập dữ liệu cho biến trả lời là "Minh".
Sử dụng lệnh hỏi Tên của bạn là gì? và đợi để nhập thông tin từ bàn phím. Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến trả lời.
Nếu trên sân khấu hiển thị trả lời 7 thì giá trị của biến trả lời bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
2. Tạo và sử dụng biến
a) Tạo biến
Trong Scratch, ngoài biến có sẵn, em có thể tạo biến với tên tự đặt. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
Để tạo biến, em sử dụng lệnh Tạo một biến và đặt tên cho biến như minh hoạ ở Hình 89. Khi đó một biến mới được tạo như minh hoạ ở Hình 90.
Lưu ý: Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến như minh hoạ ở Hình 90 để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
b) Đặt giá trị cho biến
Em sử dụng lệnh đặt Tuổi thành 0 để đặt giá trị cho biến và lệnh thay đổi Tuổi một lượng 1 để thay đổi giá trị của biến như minh hoạ ở Hình 91 và Hình 92.
c) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình
Tương tự như cách hiển thị giá trị của biến trả lời, em sử dụng lệnh nói Xin chào! hoặc nói kết hợp Xin chào Tuổi trong 2 giây để hiển thị giá trị của biến.
Ví dụ, chương trình ở Hình 93 sử dụng biến Tuổi và giá trị của biến được nhập vào từ bàn phím.
Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình. Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm lệnh Các biến số.
Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
A. 2.
B. 4.
C. 5.
D. 6.
Hình/bảng: Hình 94. Khối lệnh thay đổi giá trị biến a, showing 'đặt a thành 4', 'thay đổi a một lượng 2'.
Đáp số: D. 6.
3. Thực hành sử dụng biến
NHIỆM VỤ 1
Tạo chương trình sử dụng biến trả lời của Scratch. Tạo chương trình "Xin chào bạn..." có nhân vật mèo và thực hiện yêu cầu được mô tả trong phần Khởi động.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo lệnh yêu cầu người sử dụng nhập tên từ bàn phím như Hình 95.
Bước 2: Tạo lệnh để nhân vật nói "Xin chào bạn..." theo tên vừa nhập.
Đưa lệnh nói Xin chào! vào vùng soạn thảo chương trình.
Trong nhóm lệnh Các phép toán, kéo lệnh kết hợp táo chuối thả vào vị trí ô trống “Xin chào" như minh hoạ trong Hình 96a.
Đưa biến trả lời đặt vào vị trí như Hình 96b.
Chỉnh sửa câu chào như minh hoạ trong Hình 96c.
Ghép lệnh tạo được như Hình 96c vào sau lệnh ở Bước 1.
Bước 3: Ghép lệnh Khi bấm vào vào khối lệnh tạo được sau Bước 2 để được chương trình như Hình 84.
Bước 4: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 5: Lưu tệp với tên là ChaoHoi vào thư mục của em.
NHIỆM VỤ 2
Tạo chương trình sử dụng biến. Tạo chương trình sử dụng biến Tuổi với giá trị của biến được nhập vào từ bàn phím và hiển thị giá trị của biến ra màn hình.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo biến mới có tên là Tuổi.
Bước 2: Nhập giá trị cho biến Tuổi từ bàn phím.
Tạo lệnh hỏi Bạn An bao nhiêu tuổi? và đợi để nhập thông tin từ bàn phím.
Bước 3: Đặt giá trị của biến Tuổi là thông tin nhập từ bàn phím:
Kéo thả lệnh đặt Tuổi thành 0 vào vùng soạn thảo chương trình.
Kéo thả biến trả lời vào ô chứa giá trị của biến để được lệnh: đặt Tuổi thành trả lời.
Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 2.
Bước 4: Thông báo giá trị của biến Tuổi ra màn hình. Thực hiện tương tự Bước 2 của Nhiệm vụ 1 để được lệnh: nói kết hợp Tuổi của bạn An là Tuổi.
Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 3.
Bước 5: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 6: Lưu tệp với tên là HoiTuoi vào thư mục của em.
LUYỆN TẬP
Mở tệp chương trình HoiTuoi và thực hiện các yêu cầu sau: a) Bổ sung lệnh thay đổi giá trị của biến Tuổi một lượng là 2. b) Thông báo ra màn hình giá trị của biến Tuổi sau khi thay đổi.
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau: a) Chương trình đưa ra câu hỏi "Bạn là học sinh lớp nào?". b) Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ "Xin chào bạn học sinh lớp 5A", trong đó 5A là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.
Xem bản PDF nguyên trang sách: Tin học 5 – Kết nối tri thức với cuộc sống (trang 67–72).
