Yêu cầu cần đạt

  • Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh.
  • Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, xoá lệnh, ghép các lệnh thành khối lệnh.
  • Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.

Thuật ngữ: nhóm lệnh · khối lệnh

Sau bài này em sẽ:

Khởi động

Sau khi thực hiện trò chơi "Điều khiển rô-bốt" trên máy tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không? Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó.

1. Lệnh và nhóm lệnh

HOẠT ĐỘNG

Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh
Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.

Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc. Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh đợi 1 giây của nhóm này cùng có màu cam.

Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng. Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển, nhóm lệnh Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình,...

Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử dụng trong chương trình "Điều khiển rô-bốt".

Bảng 4

Nhóm lệnh | Lệnh | Ý nghĩa
Sự kiện | [green flag icon] | Khi nháy chuột vào nút lệnh [green flag icon] thì chạy chương trình.
Chuyển động | [move 10 steps block] | Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng.
Điều khiển | [wait 1 second block] | Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo.
[Looks icon] | [clear graphic effects block] | Xoá tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu.
[Pen icon] | [pen down block] | Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ.
Bút vẽ | [set pen color to block] | Chọn màu cho bút vẽ.
[Pen icon] | [pen up block] | Nhấc bút để nhân vật dừng việc vẽ hình.

Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác như sau:

Hình 64. Minh họa các thao tác để tạo chương trình trong Scratch: 1. Chọn nhân vật, 2. Chọn nhóm lệnh, 3. Chọn lệnh trong nhóm lệnh, 4. Kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình.

Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới.

Hình 65. Khối lệnh Scratch gồm ba lệnh: "di chuyển 100 bước", "xoay 90 độ", "đợi 1 giây".

Trong Scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu. Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện một hành động.

Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
Nhóm lệnh | Lệnh
a) Hiển thị | 1) [go to random position block]
b) Chuyển động | 2) [move 10 steps block]
c) Âm thanh | 3) [play sound block]

Hình/bảng: Bảng ghép nối các nhóm lệnh (Hiển thị, Chuyển động, Âm thanh) với các lệnh Scratch tương ứng.

Hình 66. Chương trình Scratch "Điều khiển rô-bốt" hiển thị một chuỗi các khối lệnh bao gồm di chuyển, xoay, đợi và nói.

2. Thực hành một số thao tác cơ bản

NHIỆM VỤ 1

Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66.

Hướng dẫn:

Bước 1: Mở phần mềm Scratch.

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh [green flag icon] vào vùng tạo chương trình.

Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng [add extension icon] để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67.

Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng trong Scratch, với nhóm "Bút vẽ" được đánh dấu.
Bảng 4

Nhóm lệnh | Lệnh | Ý nghĩa
Sự kiện | Khi nháy chuột vào nút lệnh thì chạy chương trình.
Chuyển động | chuyển 10 bước | Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng.
Điều khiển | đợi 1 giây | Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo.
| xoá tất cả | Xoá tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu.
| đặt bút | Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ.
Bút vẽ | chọn màu | Chọn màu cho bút vẽ.
| nhấc bút | Nhấc bút để nhân vật dừng việc vẽ hình.

Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
Nhóm lệnh | Lệnh
a) Hiển thị | 1) tới vị trí ngẫu nhiên
b) Chuyển động | 2) di chuyển 10 bước
c) Âm thanh | 3) Xin chào

NHIỆM VỤ 1

Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66.

Hướng dẫn:

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình.

Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67.

Khi đó, nhóm lệnh Bút vẽ sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh Bút vẽ, kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh đặt nối tiếp vào khối lệnh.

Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động, kéo thả lệnh di chuyển 10 bước đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:

Hình 68. Thay đổi số bước di chuyển từ 10 thành 100 bằng cách nháy chuột vào ô và gõ 100.

Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh xoay 15 độ vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển, kéo thả lệnh đợi 1 giây đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.

Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.

Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh Bút vẽ, kéo thả lệnh nhấc bút đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.

Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.

NHIỆM VỤ 2

Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm.

Hướng dẫn:

Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình.

Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.

Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.

Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút X ở góc trên bên phải của màn hình Scratch.

Luyện tập

1

Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?
1. Di chuyển 60 bước.
2. Quay phải 15 độ.

Hình/bảng: Bốn khối lệnh Scratch: A. Khi bấm vào, di chuyển 10 bước, xoay 15 độ. B. Khi bấm vào, di chuyển 60 bước, xoay 15 độ. C. Khi bấm vào, di chuyển 60 bước, xoay 15 độ. D. Khi bấm vào, di chuyển 60 bước, xoay 15 độ.

2

Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.

Vận dụng

1

Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh đặt kiểu xoay trái-phải giúp em khắc phục điều này. Em hãy mở chương trình “Điều khiển rô-bốt", bổ sung lệnh này vào sau lệnh và chạy thử.

Hình 69. Mô phỏng đường đi của mèo, với góc quay 120 độ.

2

Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.

Xem bản PDF nguyên trang sách: Tin học 4 – Kết nối tri thức với cuộc sống (trang 63–67).